loading...

مصاحبه با محمد همدانی _ کارگردان و تهیه کننده انیمیشن سینمایی فهرست مقدس

hekmati بازدید : 1041 سه شنبه 13 تير 1396 : 13:48 نظرات ()

 

این یک مصاحیه هست که توسط خانم فاطمه در گروه تلگرامی  GOLDEN FRAME  با اقای محمد همدانی در عید فطر 96 صورت گرفته است . در این مصاحبه تجربیات ارزشمند اقای همدانی قرار گرفته . پس این مطلب رو از دست ندید . در همین اول کار تیزر کار رو در سایت میزاریم تا اول با کار آشنا بشید 

 

 

 

_سلام عرض میکنم خدمت جناب اقای همدانی عید تون مبارک 

 خیلی خیلی خوشحالم که دعوت مارو برای امشب قبول کردین

 

_ همدانی : عرض سلام و تبریک دارم خدمت همه ی دوستان و همکاران عزیزم .در خدمت هستم٬ امیدوارم دقایق خوبی رو کنار هم باشیم

 

_ مرسی تشکر برای حضورتون . امشب موضوع ما فیلم خوبتون هست .

فیلم سینمایی فهرست مقدس میخواین از ابتدا شروع کنیم اینکه ایده این فیلم از کجا امد 

 پوستر فهرست مقدس _ محمد همدانی

_ همدانی : برای شروع یکی از پوسترهای کار رو تقدیم کنم که البته با نام Return در مجله ی روزانه ی جشنواره ی کن سال گذشته منتشر شد .قبل از ایده٬ باید بگم انیمیشن کشورمون همچنان در مرحله ی اثبات توانایی های خودش هست .همه ی ما توانایی هایی از کارمون سراغ داریم که میخوایم فرصتی پیش بیاد تا به نمایش بگذاریم این کار هم مستثنی نبوده٬ ایده از طرف سرمایه گذار مطرح شده بود٬ البته اصل ایده برای خودمون هم بسیار جذاب بوداما یکی از بهترین فرصت ها برای به نمایش گذاشتن توانایی دوستان خوش استعدادم بودالبته ما فیلمنامه رو بطور کلی بازنویسی کردیم و سعی کردیم حتی المقدور به فضای انیمیشن نزدیکش کنیم در واقع خط داستانی قبلی رو شبیه ریلی فرض کردیم ٬ که تنها در سکانس پایانی فیلم با ریل فعلی به تقاطع می رسید و در واقع یک داستان تخیلی و دراماتیک رو از ابتدا نگارش کردیم . برای سوال بعدی در خدمتتون هستم .

_ خیلی عالی این ایده از خود شخص شما بود یا یه گروه چند نفری یا طرحی به شما داده شد

 

_همدانی : اصل ایده از سمت سرمایه گذار فیلم یعنی سازمان اوج داده شد. اما همونطور که عرض کردم٬ ما بجز سکانس آخر که قابل تغییر نبود٬ تمام داستان رو از صفر نوشتیم . مراحل بازنویسی هم به این شکل بود که قریب یک ماه٬ بنده و مدیر تولید و نویسنده از صبح تا شب برای نگارش سیناپس کار جلسات فشرده داشتیم

 

_عالی .سوالی که داشتم چون گروه ما اموزشی هست دوست دارم دوستان از تجربیان اساتید و با تجربه ها یاد بگیرن .عرض کنم که

مهمترین تجربه شاخصی که دوست دارید بهاشتراک بزارید و میدونید مفیده برای دیگر فعالان انیمیشن چیه؟

 

همدانی :البته لازم بذکره که از یک نکته ی بی نظیر در زندگیم بهره بردم٬ استاد بزرگوارم ابراهیم حاتمی کیا٬ برای مدت دو هفته هر روز جلساتی رو برامون گذاشتند و بسیار کمک کردند به ما . خب در واقع یه سوال کلی پرسیدین و دست من رو باز گذاشتین که خودم ادامه بدم .

 نکات بسیاری توی این پروژه یاد گرفتم که دوست دارم با دوستان خوبم به اشتراک بگذارم .

اولین نکته ای که اصل اساسی تجربه ی ۱۷ ساله ی بنده در پروژه های انیمیشن بوده٬ بحث تحقیق و توسعه بوده

مثلا یکی از ویژگی های فنی مهمی که در این پروژه مطرح بود٬ استفاده ی بهینه از موتور رندر آرنولد بود

آرنولد به ما دو ویژگی مهم میداد:

۱. استفاده از دیسپلیس سریع و دقیق

۲. آی پی آر سریع که به ما اجازه ی نور پردازی خوب میداد

برای خود بنده جدید بود که این حجم از دیسپلیس (جزییات) رو روی صورت بشه بدون ریسک استفاده کرد

نمونه کارکتر انیمیشن فهرست مقدس _ محمد همدانی

نمونه طراحی کارکتر _ انیمیشن فهرست مقدس _ محمد همدانی

 

 

این قابلیت های فنی اصل نیستند٬ اما امکانی رو به آرتیست های ما میده که بتونن کارکتر هایپر رئال خلق کنند

من به قدرت طراحی دست اساتیدی چون سعید فرهنگیان و محمد خیراندیش ایمان داشتم

و بعد از پیدا کردن این ابزار بشکل بهینه و قابل پیاده سازی٬ دست به یک ایده ی بسیار جسورانه و پر ریسک زدم

حتی همین الان هم که دارم ازش حرف میزنم مو به تنم سیخ میشه😄

 داستان ما یک داستان تاریخی و تا حد زیادی معناگراست

کسانی که دیدند میدونند

حالا چطور کارکترها اینجوری شدند؟! شاید سوال بسیاری از دوستان باشه

 

خب فیلمنامه ی واصله کمی خشک بود حقیقتا٬

ما دنبال این بودیم که طرحی نو در اندازیم!

و از قابلیت های انیمیشن استفاده کنیم


راستش خیلی قائل به تولید انیمیشنی که بشه رئالش رو ساخت نیستم

من بدون اطلاع به سرمایه گذار٬ یک ایده ای رو به طراحان خوب کارکترمون مطرح کردم٬ و اونها بشدت تعجب کردند

اگرچه داستان ارزشی بود٬ ولی یک روز بهشون گفتم بیاین چهره ی کارکترها رو بشکل حیوانی در بیاریم

با این توجیه که صفات درونیشون هست!

اونها که فضای داستان و سرمایه گذار رو میدونستند واقعا واکنششون جالب بود٬ تعجب و هیجان

 

ما پیش رفتیم٬ به این شکل که جمجمه های انسانی رو کنار جمجمه ی حیوانی که لازم بود میذاشتیم و اغراق ها رو کاملا ارگانیک و  منطقی ایجاد کردیم.

 نمونه کارکتر انیمیشن فهرست مقدس _ محمد همدانی
نمونه کارکتر انیمیشن فهرست مقدس _ محمد همدانی
_ ترکیبش واقعا جذاب بود و خیلی عالی شد 
منم ابتدا برام داستانش خشک به نظر رسید ولی کاراگتراش جذبم کرد و ادامه دادم دیدم داستانشم جذاب واقعا اولش به نظر میرسید اینطور 😊
_ همدانی : نکته ی مهم این بود که٬ ما وقتی دیدیم مخاطب داستان خردسال نیست٬ وارد دنیای ژانری شده بودیم که کمی رازآلود٬ ماجراجویانه ٬ ملودرام و ترسناک بود .
خب این ژانرها هر کدوم اقتضای خودشون رو داشت٬ اگرچه توی سینمای ایران بعضا تجربه نشده بود اما ما این ریسک رو انجام دادیم
_دقیقا اولش من فکر میکردم داستان جن و انسان 😊
_ همدانی : پس مخاطب اصلیمون رو نوجوان قرار دادیم چرا که تجربه ی بصری بالای نوجوان٬ نیازمند اصول ارگانیک و فیزیکیه٬ اما همچنان اغراق و هیجان و تخیل رو دوست داره
وقتی روزی فرارسید که قرار بود گزارش پیشرفت پروژه رو بدم٬ هنوز چیزی از طراحی حیوانی نگفته بودم! در حالیکه ۴ تا از کارکترهامون رو مدلسازی هم کرده بودیم
دلم مثل سیر و سرکه میجوشید که ممکنه الان با لگد از اتاق اخراج بشم😊
اما بعد از رونمایی از ایده و اجرا٬ با واکنش بسیار امیدوار کننده ای مواجه شدم٬ و این شد که با قوت کار رو پیش بردیم.
یک نکته تا از داستان هنوز خیلی دور نشدیم بگم٬ ما توی همه ی کارهامون٬ رابطه ی موثری بین فیلمنامه و اجرا ایجاد میکنیم
متاسفانه در ایران٬ توسعه دهندگان نرم افزاری خیلی قدرتمندی نداریم.
در کشورهای صاحب سبک٬ این نرم افزار است که بر اساس پروژه تعریف و حتی نگارش میشود.
اما در ایران ما بر اساس توانایی هامون داستان یا دکوپاژ میکنیم
اما در همین حدش هم مهمه
من بارها تجربه داشته ام که شما باید در داستان و یا دکوپاژ٬ اون توانایی ای رو که بهش سوار و مسلط هستین رو بهش نزدیک بشین.
ممکنه نکات محدودی رو بهش مسلط باشیم٬ استفاده ی عالی از همون نکات خیلی بهتر از استفاده ی نصفه نیمه از یه ابزاریه که هنوز کامل بهش تسلط نداریم.
لذا ما همیشه در توانایی هامون اغراق نمیکنیم٬ اون چیزی که کامل بهش مسلطیم رو در داستان میاریم٬ و اونیکه هنوز سوار نیستیم رو پرهیز میکنیم.
یک کار یکدست ۷۰ درصدی بهتر از یک کاریست که بعضی جاهاش ۱۰۰ و بقیه ش ۴۰ باشه
نکته ی بعدی روال و فرایند تولیده:
خب من در پروژه های بسیاری بوده ام که زمین خورده اند.
حتما دوستان به خاطر دارند٬ این اتفاق در انیمیشن متاسفانه زیاد افتاده بود
که ناشی از عدم طراحی درست پایپلاین ٬ عدم کنترل درست پروژه٬ زمان و هزینه بود
مهمترین چالشی که انیمیشن امروز ما ازش رنج میبره٬ عدم وجود اخلاق حرفه ای کار و تیم ورکه
این مهمه که هرکسی در نقطه ای که هست کارش رو درست پیش ببره٬ و در مجموع کل تیم قهرمان میشه
اگر دروازه بان و دفاع هم بخوان گل بزنن حتما تیم خواهد باخت
بنده بخاطر اینکه قدیم تر ها در دفاتر مختلف موقعیت های فنی ای داشته ام٬ بیشتر تسلط فنی دارم تا هنری
لذا اگر یک پایپلاین و یا نرم افزار رو کاملا به شرایط و روال تولیدش مسلط نشم ٬ براش پایپلاین نمیچینم و با اما و اگر و دموهای تبلیغاتی وارد پروژه نمیکنمش
_ اتفاقا سوال یکی از دوستان بود که بهم گفتن بپرسم ازتون که چه نرم افزار هایی در این کار استفاده شده
_ همدانی :
این یعنی اینکه مثلا ما برای استفاده از آرنولد٬ مارولوس٬ کوالوث٬ هودینی٬ نوک و غیره ٬ چشم بسته وارد نشدیم
خب اون زمان خیلی کسی مارولوس دیزاین رو نمیشناخت
سال ۹۲ رو عرض میکنم
چون نیاز به الگوی خیاطی هم داشت
و ما هم داشتیم از ۱۶۰۰ تا پلان حرف میزدیم که نمیشد روشون ریسک کرد. اگر نرم افزاری مسیر خیلی پیچیده و پر ریسکی برای خروجی داشت٬ استفاده ازش صلاح نبود
اما ما بسیار روی انتخاب نحوه ی شبیه سازی لباس تست انجام دادیم
Marvelous / Qualouth / NCloth
_ فکر میکنم هنوزم شناختی نسبت به این نرم افزار ها وجود نداره چون تا شنیدیم اسم نرم افزار هایی مثل مایا و سینما فور دی و تی ری دی
مکس ولی هودینی هم شنیدیم 😊
_همدانی : مثلا این اولین تستی بود که من خودم انجام دادم تا به ایرادهای احتمالی واقف بشیم
مثلا Alembic 
چیزی بود که ما رو بسیار نجات میداد
و همینطور OpenVDB
بگذریم بنظرم زیاد فنی صحبت کردیم٬ یکمم وارد نکات دیگه بشیم
_ چشم موافقم 😊
_ همدانی : یکی از مهمترین ابزارهای دست کارگردان٬ جمع کردن رفرنس برای پیاده سازی کانسبت ذهنیشه
اون موقع هنوز Pinterest نبود
این سایت یه مرجع فوق العاده ست
بهرحال یه کارگردان باید ساعتها دنبال واضح کردن تصور دهنیش بگرده و رفرنس جمع کنه
نمونه طراحی کارکتر - انیمیشن فهرست مقدس _ محمد همدانی
مثلا این تصویر٬ کمی خیال من رو برای طراحی کارکترهای مثبتمون راحت کرد

نمونه طراحی انیمیشن فهرست مقدس _ محمد همدانی
 
یا مثلا این تصویر٬دوز حیوانیت کارکترهای ما رو در صورت و بدن مشخص میکرد
 
نمونه کارکتر انیمیشن فهرست مقدس _ محمد همدانی
 
نمونه شخصیت انیمیشن فهرست مقدس _ محمد همدانی
یا مثلا برای شیدینگ های خیس و لزج از این رفرنس استفاده کردیم
کارکتر انیمیشن فهرست مقدس _ محمد همدانی
یا حتی سراغ تصاویری که نمیخوایم بهشون نزدیک بشیم هم باید میرفتیم
موضوع بعدی طراحی فضا بود
_اقای همدانی هزینه ها چطور بوده یعنی این که بیشترین هزینه رو کدوم بخش بوده ؟ 
و بیشترین زمان رو کدوم مرحله ی در تولید ( نه پیش تولید ) گرفته ؟
 
_ همدانی : طبیعتا بزرگترین بخش تولید از لحاظ هزینه و زمان توی یک کار بلند٬ انیمیته
البته ما حدود ۳۰ تا ۴۰ درصد از موشن کپچر هم استفاده کردیم
ولی بدلیل تجربیات زیادی که برای استفاده از موشن کپچر داشتیم٬ نکات مهمی رو توش لحاظ کردیم
اولید نکته اینه که نمیشه همه ی انیمیت رو از کپچر انتظار داشت
منظورم صورت و انگشت نیست
یک اکتور٬ نمیتونه اون بازی سازی ای که شما احتیاج دارید رو توی لحظه بطور کامل پیاده کنه
خصوصا در شات های حساس
پس ما میدونستیم که از کپچر چی میخوایم و انتظارمون رو از اول درست تنظیم کردیم
نکات ریز زیادی وجود داره که تجربه ش رو داشتیم٬ مثل غفلت از چشم
که نقطه ی ارتباط بیننده با کارکتر هست
هم باید جهت نگاهش درست باشه٬ هم ریزه کاری های نوری و خیسی و سایه
یا حرکات زیادی که ممکنه توی استفاده از موشن کپچر بنظر جالب بیاد ولی میتونه باعث تصنعی شدن کار بشه
من یکی از نکات بسیار مهم دیگه ای که بنظرم میرسه و شاید یکمی هم عمومی تر باشه رو عرض میکنم:
توجه به حوزه ی توزیع
ماها چون بسیار غرق در تولید هستیم٬ متوجه اهمیت توزیع نیستیم.
باور کنید که بیش از ۸۰ درصد از یک محصول ٬ تولیدش نیست! توزیعشه!
از شیوه ی ارتباط مخاطب با داستان
تا نحوه ی تبلیغات و بسته بندی و جو تبلیغاتی و ...
بنده تجربه ی حضور زیادی در بازارهای فیلم جهانی داشته ام .
در حال حاضر هم مهمترین درآمدهای ما از تولیدات خارجی ست
_دقیقا تبلیغات خیییلی اهمیت داره در دیده شدن کار وقتی کسی از کارت خبر نداشته باشه مسلما دیده نمیشه ؟
_ همدانی :درسته.
خب ما از پیشرو های انیمیشن در دنیا باید یاد بگیریم
ببخشید من زیاد صحبت کردم
درخدمت هستم
_نه اقای همدانی استفاده کردیم به نظرم بریم سر سوالات دوستان که بی جواب نمونه خیلی سوال دادن 😅
_ همدانی : نحوه طراحی حرکت آبجکت هاست، اعم از لباس یا موی کاراکترها، گفتن چهل درصد از موشن کپچر بوده. این چهل درصد صرفا محدود به حرکت اجزای بدن بوده؟ مثل راه رفتن یا نه، تقریبا تو همه حرکت ها بخشی رو از کپچر گرفتن و بخشی دیگه طراحی انیماتور ها بوده؟
ما دقیقا از کپچر چه استفاده ای کردیم؟:
ما بخاطر کمبود زمان و هزینه٬ و ویژگی انسانی رئال بدن کارکترهامون٬ احتیاج به کپچر داشتیم٬ اما کنترل شده
ما اومدیم یه ابتکاری زدیم
همیشه توی کارهای بلند٬ تجربه ی افت ریتم رو داشتیم
چون در زمان استوری برد٬ دقیقا مشخص نیست که ریتم افت داره یا نه
البته این رو معمولا با زدن استوری ریل دقیق همراه با انیماتیک جبران میکنند تا حد زیادی
اما ما یه راه حل بهینه اختراع کردیم😄
ما میزان سن٬ و استوری برد پلان های اصلیمون رو میزدیم٬ و میرفتیم توی کپچر
تمرین میکردیم و بعد ضبط٬ خب
بعد روی کارکترهامون با صدا مینداختیم٬ و شروع میکردیم عین کارهای تلویزیونی دوربین گذاری در صحنه
شاید مثلا برای یک صحنه٬ ۲۰ دوربین گذاشته میشد
بعد همه رو پلی بلست میگرفتیم و میاوردیم روی میز تدوین
روی میز تدوین٬ اصطلاحا کارگردانی تلویزیونی میکردیم!
این باعث شد که هم ریتم افت نکنه٬ و هم سرعت تولید و پریویز بسیار دقیقمون هم برای انیمیت و هم برای جزییات فضا به سرعت آماده بشه
بعد شروع به اصلاح پوزها٬ زمان بندی ها و ... میکردیم
ما از یک تکنیک بسیار شیرین هم استفاده کردیم که بخاطر این پریویز دقیق ممکن بود
Camera projection
این تکنیک قابلیت این رو میده که صحنه های عظیم و پر جزییات رو بدون مدلسازی پیچیده خلق کنیم
البته بعنوان نکته ی آخر در انیمیت هم بگم که صحنه های اصلی و اکشن رو از صفر بصورت کلاسیک و انیمیت دستی پیش رفتیم
درخدمتم

_چند سال طول کشید پروژه ؟
_ همدانی :  ۱۸ ماه
_ سوال یکی دیگر از دوستان 
نظرشون و تفاوت های اصولی رندرمن و ارنولد و برنامه ها و سافتویر های خاص برا اضافه کردن نورپردازی وجود داره؟
_همدانی : خب دوستان فنی ما سالها روی رندرمن کار کرده بودند و الگوریتم هاش رو خوب بلد بودند
حمید کریمیان٬ پیام معمار٬ محسن طبسی و مصطفی شاهمردانی
کسانی بودند که متخصصین رندرمن پروسرور بودند
اما با اومدن آرنولد و سهولت استفاده ازش٬ خب منطقی تر بنظر میرسید٬ کما اینکه در اکثر موارد هم به همون خروجی و سرعت نزدیک میشد
من در انسی ۲۰۱۴ با نماینده ی پیکسار رندرمن صحبت کردم٬ تازه رندرمن آزاد شده بود
بلاخره تایید کرد که آزاد شدن لایسنس رندرمن بخاطر اقبال وسیع به آرنولد بوده
_ ممنونم 😊 دوست دیگری پرسیدن  روزانه چند ساعت کار میکردن؟
_ همدانی : خب خیلی نوسان داشت شب تا صبحی هم زیاد داشتیم خصوصا اواخر پروژه چون داشتیم با پروژه عشق میکردیم 
یادم نمیره٬ این تست لباس رو که دیدید٬ یک روز سحر اومدم سر کار و انجامش دادم٬ قبل از اومدن دوستان
بخاطر اینکه بی صبرانه منتظر بودم ببینم کارکتر خلق شده وقتی با این هیبت راه میره چی میشه
_سلام ببخشید سوالی داشتم از چه سیستمهای برلی رندر و پردازشهای سنگین استفاده کردین  و با چند سیستم و به جه زمانی رندر انجام شد
_ همدانی :ما از یک رندر فارم قدرتمند استفاده کردیم اما باید بگم مهمترین قدرت ما توی رندر تحقیق و توسعه ی عالی سوپروایزر رندرمون بود
دوست عزیزم محسن طبسی
دوستان معمولا باور نمیکنند
زمان رندر معمول ما برای تصویر 2K در فضاهای مدیوم لانگ شات حتی داخلی٬ بین ۲۰ تا ۳۰ دقیقه بود
با این جزییات و بدون فلیکر!
که فقط مرهون تحقیقات و رندر بهینه ی این دوستانم بود
_دو نفر از دوستان هم در مورد بوجه سوال داشتن 
سلام ، وقتتون بخیر
ممنون میشم از مهندس همدانی سوال بفرمایید که هزینه تولید انمیشن و فروش به چه میزانه و ایا سود اور هست یا خیر ؟
سپاس 🙏🙏
بوجه ی تولید فیلم چقدر بوده ؟
_ همدانی :بودجه ی تولید این کار اولش چهارصد و خرده ای بود
اما با اصلاحیه هایی که سرمایه گذار با توجه به کیفیت کار قبول کرد به حدود یک میلیارد رسید
_ انیمیشن فهرست مقدس امکان پخش توی ایران چه زمانی می باشد؟
_ همدانی : با تلاش هایی که الان داره صورت میگیره انشالله توی همین تابستون روی پرده خواهد رفت
_ سوال دوست دیگر  . چجوری باید عرضه کنیم کارمونو توی دنیا ؟
_ همدانی : توزیع بین المللی قواعد پیچیده ای داره . مثلا توزیع سینمایی با توزیع سریال مسیر و حتی بازارش کاملا متفاوته . 
یکی از نکات مهمی که بیگ پروداکشن ها در دنیا شکل میگیره٬ اینه که همه چیز تولید نیست.
یعنی کمپانی های بزرگ اکران که چند هزار سینما دارند تا تولید کنندگان اسباب بازی و اقلام و ... همگی تشکیل یک زنجیره ی بسیار عظیم رو داده اند
پس توزیع و اکران گسترده ی سینما خیلی کار حرفه ای و سختیه
اما بازارها برای توزیع سریال ها بسیار در دسترس تر هستند
_  کار جدیدی در دست تولید دارید؟ 
_ همدانی : instagram.com/p/BUesrhgBSqM این سریال تندر هست . یکی از کارهای جدید که بنده تهیه کننده هستم . موتور رندر این کار برای اولین بار در ایران Unreal هستش .
_ اگه کسی سریالی داشته باشه که بخواد توی بازار جهانی بفروشه شما میتونید این کار رو انجام بدین ؟ 
 _ همدانی :  بله ما الان سه شرکت توزیع توی شرق مرکز و غرب دنیا داریم که مختص همین کاره
اما شروط زیادی داره  . جدای از کیفیت و داستان٬ حتما باید حجم زیادی داشته باشه ٬ مثلا ۵۲ قسمت به بالا .
Ayatmedia.net
Saeno.de
اما توضیحش زیاده
اگر دوستان مشتاق هستند یکمی درباره ی توزیع بین المللی بگم 
_ اره 
_ همدانی : 
درآمدزایی بین المللی راه های زیادی داره
مثلا یکیش حوزه ی Video streaming هستش
یعنی ویدیوهای آنلاین که به شدت طرفدار و پولسازه
البته بیشتر خوندم تجربه ش نکردم
اما VOD که مهمترین زیر مجموعشه٬ محدودیت فیزیکی و مکانی رو بر میداره و اگر محتواتون خوب باشه٬ مخاطب جهانی روش کلیک میکنه و برای شما پولساز میشه
نوع دومش بحث فروشه
شما یک محصول آماده داشته باشید و برای عرضه ارائه کنید
یه تفاوت مهم و عمده بین سینما و سریال وجود داره توی فروش
کار عرضه ی سینما خیلی سختتره
جدای از مافیاهای بسیار پیچیده ش
شما باید پولتون رو دلار به دلار از دست اند یوزر جمع بکنید
یعنی مخاطبی که باید راضی بکنید بسیار وسیعه
البته اگر کارتون خوب باشه معمولا Distributer های حرفه ای که درصدهای زیادی هم از کار صاحب میشند شما رو به پخش کننده ها متصل میکنند
بعنوان مثال٬ دیزنی فقط در امریکا بیش از هزار تا سینما داره٬ و با مجموع اروپا بیش از ۳ هزار تا سینما
کمپانی های بزرگ معمولا یه همچین تسلطی دارند
شما برای اکران در اون سطح عظیم٬ احتیاج به قرارداد با یکی از این کمپانی ها دارید که کار بسیار سختیه
اما در خصوص سریال٬ شما باید خودتون رو به مدیران شبکه ها برسونید و اگر راضی بشند تمام
پس مسیر خیلی راحت تریه
البته مزیت رقابتی ما به منطقه٬ معمولا قیمت بسیار پایین و کیفیت خوب هست
که اگر کمی تجربه ی توزیع رو در تولید پیاده کنیم با توزیع بین المللی فاصله ی زیادی نداریم
مثلا ما دو سریال اتل متل یه جنگا و حسنا کوچولو رو به سه شبکه ی عرب زبان فروختیم
حالت سوم هم قرارداد تولید بستن بود که از همه سخت تره و احتیاج به اعتماد سازی داره
_ لطفا بگید از کجا شروع کنیم ؟
_ همدانی : اول انگیزه داشته باشید
دوم زبانتون رو خوب کنید
سوم بهترین راه استفاده از آموزش های زبان اصلی هستش که بهترین استاد هستند
_ سوال یک کاربر : 
سلام جناب همدانی عیدتون مبارک 
من در حال حاضر مدلسازی کار می کنم
اما هدفم کارگردانی انیمیشنه
میخواستم ببینم به نظر شما مسیر درست رسیدن به این مهم چیه؟
چطور باید شروع کنم؟ 
من مدیریت خوندم آیا نیازه که رشته ای مرتبط با انیمیشن رو بخونم یا از کانال های دیگه وارد بشم؟
اگر تحصیلات دانشگاهی مهمه چه رشته ای رو پیشنهاد می کنید؟
شما توضیحات مختصری در مورد نحوه ی ساخت اثرتون دادید 
اما ما دوست داشتیم در مورد سابقه ی کاریتون بدونیم،اینکه چطور به این سطح از مهارت و موفقیت در این صنعت رسیدید؟
 _ همدانی : اینکه اشراف کلی ای به مذلسازی داشته باشید و یا حتی مدتی رو باهاش عشق کنید خوبه
ولی برای کارگردانی مسیر متفاوته
_ اقای همدانی خسته شدید ؟
من تایم گرفتم همیشه مصاحبه هامون 1ساعته ست بحث انقدر شیرین و پر مخاطب الان دو ساعت گذشته و همه بازم سوال دارن 
چون واقعا سخته من این همه سوال رو بپرسم ازتون میترسم لفت بدید 😅
تا الان ده سوال دیگه مونده.حالا بغیر از دوستانی که در حال تایپ دارن سوال مطرح میکنن  🙈🙈
_ اگه خسته این من خیلی دوست دارم یک شب دیگه همراه شما باشیم با ادامه ی مبحث چون کارو دیدم و میدونم جای صحبت در موردش و همچنین تجربیات شما زیاده سوالات دوستان هم مفصل 😊
_ همدانی :
درست میفرمایید منم حواسم به زمان نبود
من برای انتقال تجربه مشتاق تر هستم
چون سختی زیادی براش کشیده ام
_ سوال کاربری دیگر : 
منظور شما از تحقیق و توسعه چی هست؟ آیا تکنیکی رو خلق و ابزار خاصی رو توسعه دادید؟ اگه ابزاری پلاگینی رو ساختین توضیح میدین در موردش؟
_ همدانی : 
روش استفاده ی درست و بهینه از نرم افزارهای موجود خودش تخصص مهمیه
_ پس تحقیق و توسعه ای (RND) صورت نگرفته...
شما فقط یادگرفتید از ابزار استفاده کنید!
درست میگم؟
_ همدانی : در حد جزییات کم نبوده . ولی بله . ماها هنوز استفاده ی بهینه از نرم افزار رو درست بلد نبودیم
مثلا اینکه اون تصویر با اون جزییات ٬ بدون فلیکر٬ با اون فیچر ها ٬ ۲۰ دقیقه ای رندر بشه با آرنولد٬ اون هم توی یک فضای داخلی
سوپروایزر رندر ما مطالعات گسترده ای رو در مورد کر اصلی آرنولد داشت
تحقیق و توسعه حتی در مورد چینش درست پایپلاین هم بکار میره
و حتی تیم های تحقیق و توسعه ی بازار اکران الان یکی از مهمترین تیم های کمپانی های بزرگ هستند
چند فایل دیگر که از نمونه کار های اقای همدانی در مصاحبه ارائه شد .
 
ارسال نظر برای این مطلب

نام
ایمیل (منتشر نمی‌شود)
وبسایت
:) :( ;) :D ;)) :X :? :P :* =(( :O @};- :B :S
کد امنیتی
رفرش
کد امنیتی
نظر خصوصی
مشخصات شما ذخیره شود ؟ [حذف مشخصات] [شکلک ها]
مطالب مهم سایت
هدف سایت گذاشتن مطالب 100% یونیک نیست . بلکه جمع آوری و گردآوری مفاهیم . مطالب و افراد و گروه ها و هرآنچه که در زمینه جلوه .های ویژه هست ، میباشد و ساخت آرشیوی قوی از اطلاعات مورد نیاز برای بروز نگه داشتن متخصصین این حرفه است .
اطلاعات کاربری
  • فراموشی رمز عبور؟
  • آمار سایت
  • کل مطالب : 26
  • کل نظرات : 3
  • افراد آنلاین : 1
  • تعداد اعضا : 8
  • آی پی امروز : 2
  • آی پی دیروز : 9
  • بازدید امروز : 58
  • باردید دیروز : 12
  • گوگل امروز : 0
  • گوگل دیروز : 1
  • بازدید هفته : 218
  • بازدید ماه : 1,331
  • بازدید سال : 33,708
  • بازدید کلی : 110,113