۱۲ اصل بنیادی انیمیشن چیست و چرا باید به آنها توجه کنید؟ هدف از این اصول، حیات بخشیدن و هیجان دادن به انیمیشن هست، تا اینکه اونو از سطح متوسط به یک کار استثنایی تبدیل کنید. این اصول توسط انیماتورهای دیسنی برای انیمیشن دستی ایجاد شده، اما دونستن و استفاده از این اصول برای هر کسی که میخواد انیمیشن باکیفیتی ایجاد کنه ضروری هست.
تاریخچه
خیلی وقت پیش، شاید قبل از اینکه من و شما معنی کلمه ی انیمیشن رو بدونیم، دو تن از انیماتورهای دیسنی به نام های فرانک توماس و الی جانستون کتابی رو بر اساس سالها تجربه ی خود در توسعه ی این فرم هنری تالیف کردند. کتاب “توهم زندگی: انیمیشن دیسنی” هنوز بعنوان کتاب اصلی صنعت انیمیشن محسوب میشه و در اون برای اولین بار، ۱۲ اصول بنیادی برای تولید انیمیشن معرفی شد.
در حالیکه این قوانین در اصل برای انیمیشن دستی ایجاد شد، با این وجود در انیمیشن کامپیوتری از این اصول بنیادی برای ایجاد انیمیشن کاراکتر یا انیمیشن لوگو بسیار زیاد استفاده میشه. بدین ترتیب در اینجا این اصول رو معرفی میکنیم و روش هایی که بواسطه ی اونها میتونید این اصول رو بخصوص در افترافکت اعمال کنید بهتون میگیم.
اصول:
- آهسته شدن به / آهسته شدن از
در ابتدا به ساده ترین اصل می پردازیم. اینو میدونیم که در واقعیت اشیا سریعا” وارد حرکت در سرعت مطلق نمیشن یا اینکه سریعا به توقف ایستا نمیرسن، بلکه کم کم سرعت میگیرن، یا اینکه کم کم آهسته میشن. به میمنت وجود کارکرد “Easy Ease In/Out” ، بیشتر کاربران افترافکت با این قوانین آشنا هستند.
بطور خلاصه، زدن کلید F9 در حالیکه که کی فریم انتخاب شده (یا کلیک راست بروی کی فریم و استفاده از منو) قدم بزرگی برای ایجاد حرکت روان هست، اما ابزاری هستند که میتونن حرکت رو بهتر کنن.
- پیش بینی
در دنیای واقعی، وقتی که حرکتی رخ میده، اغلب همراه با حرکتی در خلاف جهت است.میتونه حرکتی شدید یا ظریف باشه. برای مثال، رقاص در حال دویدن، قبل از اینکه به سمت بالا بپره، به سمت پایین میره، و یک گلف باز، قبل از اینکه چوب رو به سمت جلو تاب بده، به سمت عقب تاب میده. در انیمیشن به این مساله میگن پیش بینی. یه راه خوب برای فکر کردن به اون اینطور هست که گویی بیننده رو برای عملی که قراره انجام بشه آماده میکنید. حتی اگه عملی ناخودآگاه باشه.
اعمال این اصل به لایه های انیمیشن میتونه در ایجاد حرکتی جالب موثر باشه و اونها حیات ببخشه. در افترافکت، این عموما به معنی افزودن تعداد بیشتری کی فریم به انیمیشنی ست که بطور معمول ایجاد میکنید. شاید اسکریپتی برای این کار در افترافکت باشه، اما در اکثر موارد انجام دادن اون به روش سنتی بهتر جواب میده.
توجه: بعنوان یک مثال عالی برای حالتی که شما با دونستن قوانین بتونید اونا رو بشکنید، حذف عمدی عمل پیش بینی مثلا میتونه راه خوبی برای ایجاد شگفت زدگی باشه. بعنوان مثال، برخورد غیرمنتظره ی شیرینی پای سیب تو صورت، بدون عمل قبلی خیلی میتونه خنده دارتر باشه.
- فشردن و کشیدن
فشردن و کشیدن تناسب یک آبجکت در حین حرکت میتونه کمک کنه که انیمیشن شما بیشتر حس ارگانیک (و گاهی کمیک) داشته باشه. در یک حرکت پیچیده، ممکنه این خیلی دلهره آور به نظر برسه، اما کمی فشردگی و کشیدگی ظریف میتونه به کسل کننده ترین انیمیشن حیات ببخشه. قانون کلی این هست که در حین تغییر شکل، حجم شکل تغییری نکنه (که بدین معنیست که اگر از یه حدی بیشتر اونو بطور عمود می کشید، در نتیجه باید در افق اونو کمتر فشرده کنین)
- قوس ها
این اصل ساده بیانگر این است که در طبیعت، آبجکت ها تمایل به حرکت در مسیر قوسی (و نه مسیر راست) دارند (البته بجز آبجکت های مکانیکی) به یک آونگ که تاب میخوره فکر کنید، یا کودکی که مثل عروسک خیمه شب بازی بالا و پایین میپره و یا مردی که مثل توپ پرتاب میشه. قابل درک هست براتون، درسته؟ خوشبختانه، این کار رو میشه با انیمیشن کردن در طی مسیر (Path) در افترافکت انجام داد.
- عمل رو به جلو در مقابل عمل حالت به حالت
این اصل کاملا مربوط به انیمیشن ترسیمی با شیوه ی سنتی میشه، اما روشی که ما امروز ازش برای انیمیشن استفاده میکنیم رو تحت تاثیر قرار داده. عمل رو به جلو به ترسیم یک به یک فریم ها به ترتیب اطلاق میشه. حالت به حالت (Pose to Pose) به روشی از ترسیم اطلاق میشه که در اون ابتدا حالت های کلیدی ترسیم میشه و سپس فریم های بین اونها تکمیل میشه. اینجاست که به عباراتی همچون “کی فریم” و “تویینینگ” میرسیم.
- مرحله بندی
“مرحله بندی” به جلب کردن توجه مخاطب به اتفاقات و حرکت های مهم در انیمیشن اطلاق میشه. که شامل قراردهی دوربین، تدوین، اصلاح رنگ، طرح بندی و غیره بطور مناسب می باشد. چه دارید یک سکانس تیتراژ درست می کنید، چه یک انیمیشن کوتاه، یا تبلیغ تلویزیونی، لازم هست که مرحله ای که در اون میخواید پیام شما انتقال پیدا کنه رو مشخص کنید، درست مثل کاری که کارگردان فیلم انجام میده. این بدین معنیست که داشتن فهم محکمی در مورد ترکیب بندی برای طراحی حرکت بسیار حیاتی است. فهمیدن تعادل، هارمونی، تاکید و ریتم میتونه توانایی شما رو برای داستان گویی در انیمیشن بسیار بالا ببره.
توجه: مرحله بندی را میتوان بصورت شکلی از پیش بینی استفاده کرد. در این حالت میتونید از دوربین استفاده کنید تا حرکت رو هدایت کنید. (برای مثال، زوم کردن به فریم قبل از اینکه یک شیء منفجر بشه)
- اغراق
این اصل بر اساس این ایده بنا گذاشته شده که واقعگرایی بیشتر همیشه بهتر نیست و اینکه بعضی اوقات تقلید دقیقی از طبیعت میتونه نتایج کسل کننده و خشکی رو بوجود بیاره.اغراق حرکت های درست در زمان درست میتونه انیمیشن خیلی جالب تری ایجاد کنه. به هر صورت شما این مساله رو تشخیص بدید یا ندید، دارید اغراق هم میکنید. آگاه شدن از این قانون ، خیلی ساده میتونه بهتون کمک کنه تا در مورد اینکه چقدر و چه زمانی از اغراق استفاده کنید تصمیمات عاقلانه تری بگیرید.
- حرکت دنبال هم یا متداخل
این اصل به حالتی که چندین حرکت بر هم تاثیر میزارن مربوط میشه. “Follow Through” به روشی که یک آبجکت و بخش های اون در پایان عمل به حرکت خودشون ادامه میدن یا اینکه در ابتدای عمل در حرکتشون تاخیر دارن مربوط میشه. برای مثال میشه به وضعیتی که ماشین بعد از فشار بروی پدال ترمز توسط راننده به حرکت خودش ادامه میده اشاره کرد. “عمل تداخلی” به این مساله اشاره داره که لازم نیست یک عمل تموم بشه تا حرکت بعدی (مثل تغییر جهت) شروع بشه.
- عمل ثانویه
در حالیکه این اصل شبیه قبلی به نظر میرسه، اما با اون متفاوت هست. موارد “عمل دنبال هم” و “عمل تداخلی” مربوط به فیزیک قضیه میشن. اما عمل ثانویه بیشتر مربوط به افزودن جذابیت بیشتر به یک صحنه با بهتر کردن عمل می باشد. برای مثال، زمانی که مردی در خیابان قدم میزنه، عمل اصلی خود قدم زدنه. عمل ثانویه میتونه تاب دادن بازوها، تکان اندکی به یک کلاه، فشار دادن دماغ یا چیزی تو این مایه ها باشه. عمل ثانویه باید به حرکت جذابیت اضافه کنه، اما نباید عمل اصلی رو کمرنگ کنه.
- زمان بندی
شاید فهمیدن اینکه این اصل چیه ساده به نظر برسه -خیلی ساده مربوط به سرعت آبجکت ها- میشه. اما مهارت یافتن در مورد این اصل از سخت ترین ها به شمار میره. زمان بندی یا سرعت عمل میتونه بشدت حس عمل رو تغییر بده. همینطور میتونه چیزای دیگه رو تغییر بده، از جمله درک وزن اون آبجکت رو. حرکت آروم یک آبجکت ممکنه باعث شه که سنگین و بزرگ به نظر برسه، در حالیکه حرکت سریع اون باعث میشه که سبک تر به نظر بیاد. در افترافکت، به کاربردهایی فکر کنید که این اصل میتونه برای حالتی که لایه ی شما لوگو هست داشته باشه. با انیمیشن خودتون میتونید مشخص کنید که یک کمپانی نقش غالب و وسیعی در فلان صنعت داره، یا اینکه فلان کمپانی خیلی کارا میکنه و روی پای خودشه.
- جرم و وزن
نام این اصل خودش رو توضیح میده، و به انتقال صحیح وزن، شکل و حرکت در ترسیم اشاره داره. این اصل در واقع در هیچ جایی از افترافکت اعمال نمیشه، مگر اینکه بخواید از یه نرم افزار دیگه استفاده کنید تا شکل ترسیم کنید و اون رو در افترافکت انیمیشن کنید. اما در این حالت باز هم مربوط به نرم افزار دیگه ای میشه تا افترافکت.
- جذابیت بصری
این قانون در اصل به انیماتورها یاد میده که مطمئن بشن از اینکه کاراکترهایی که خلق میکنن جذابیت و گیرایی بصری داشته باشن. ایده ی اصلی اینه که بهترین تکنیک انیمیشن در دنیا فقط زمانی معنی میده که کاراکترها به قدری جالب باشن تا در دنیای مخاطب ترسیم بشن. این مساله ممکنه برای هر کسی که انیماتور کاراکتر نیست نامربوط به نظر برسه، اما به نظر من مفهوم این مساله مربوط به هر کار موشن گرافیکی میشه.
هر چیزی که خلق میکنید، مهم هست که جذابیت بصری اجزایی رو که انیمیشن میکنید در نظر بگیرید. با این کار، مخاطب از دیدن خلق شما لذت میبره. وقتی که تماشای اون کسل کننده باشه، مهم نیست که چقدر از نظر فنی پیشرفته ست. بعضی از کارهای زیبا نیازمند استفاده ی اساسی تر از افترافکت هستن.
و به همین خاطره که این اصل بعنوان اصل پایانی خوب جواب میده، چون میتونه بر بقیه ی اصول غلبه کنه. حالا اگه تا حالا ۶ صفحه برنامه نویسی کردید و در نرم افزار TextEdit تونستید اسکریپت شبیه سازی رو ایجاد کنید، اما تا حالا وقت نداشتید که بروی مهارت های طراحی خودتون کار کنید، الان دیگه وقت عالی برای شروعه.
نتیجه گیری
و اینم از این. حالا دیگه ۱۲ اصول بنیادی انیمیشن رو یاد گرفتید، چیزی که امیدوارم همیشه در کار طراحی موشن همراهتون باشه و بهتون کمک کنه. اگر میخواید این اصول رو بیشتر بررسی کنید، نسخه ای از کتاب “توهم زندگی: انیمیشن دیسنی” رو تهیه کنید.
منبع: +Envato Tuts و maghzabzar.ir